Essa regra de perseguição para RPG nasceu de um insight durante uma aventura de Nimeton.
No final da explicação tem um fluxograma de como funciona!!
Em uma das sessões, surgiu uma situação de perseguição e, enquanto narrava a cena, comecei a pensar em como transformar aquele momento em algo mais interessante mecanicamente. Afinal, uma perseguição deveria ser mais do que simplesmente pedir uma sequência de testes de Agilidade até alguém conseguir escapar.
A ideia era criar uma regra que mantivesse a tensão da cena, mas que também desse espaço para os jogadores improvisarem e usarem o cenário ao seu favor. Uma perseguição poderia acontecer em uma cidade, em uma floresta, no mar ou até mesmo dentro de uma masmorra, e cada rodada deveria trazer uma nova decisão.
Foi assim que surgiu a Trilha de Perseguição.
A ideia é simples: a perseguição acontece em uma trilha de 0 a 6, e o 6 sempre representa o objetivo dos jogadores. Se eles estão fugindo, chegar ao 6 significa escapar. Se estão perseguindo alguém, chegar ao 6 significa alcançar o alvo.
A partir disso, cada rodada coloca os jogadores diante de um novo trecho do caminho, onde precisam encontrar maneiras diferentes de avançar.
A Trilha de Perseguição
A perseguição utiliza uma trilha numerada de 0 a 6, que representa o progresso dos jogadores em direção ao seu objetivo.
O 6 sempre é o objetivo dos jogadores. O 0 representa a derrota.
A trilha começa em 3.
- Se os jogadores foram surpreendidos, ela começa em 2.
- Se os jogadores possuem a dianteira, ela começa em 4.
| Situação | Trilha em 6 | Trilha em 0 |
|---|---|---|
| Jogadores fugindo | Os jogadores escapam | Os jogadores são alcançados |
| Jogadores perseguindo | Os jogadores alcançam o alvo | O alvo escapa |
Dificuldade
Os testes de perseguição utilizam o NDD do adversário mais rápido do outro lado da perseguição.
A Rodada de Perseguição
Cada rodada segue quatro passos.
1. O Mestre descreve o trecho
O Mestre apresenta o ambiente, os obstáculos e as oportunidades daquele momento.
“Vocês entram no mercado lotado. Há barracas, carroças, galinhas soltas e uma escada que leva aos telhados.”
A descrição deve oferecer elementos que os jogadores possam utilizar em suas manobras.
2. Cada jogador narra uma manobra
Cada jogador descreve o que seu personagem faz para ganhar distância, manter o alvo ao alcance ou dificultar a perseguição.
O Mestre determina o atributo utilizado de acordo com a ação descrita.
| Atributo | Exemplos de manobra |
|---|---|
| Força | Derrubar barracas, arrombar portões, empurrar a multidão |
| Agilidade | Correr, saltar entre telhados, escalar muros |
| Finesse | Desviar de obstáculos, cavalgar por trilhas estreitas |
| Inteligência | Pegar um atalho, lembrar do caminho, prever a rota do alvo |
| Mental | Manter a calma, seguir rastros, não perder o alvo de vista |
| Social | Gritar “pega ladrão!”, subornar um guarda, se misturar à multidão |
A mesma ação pode utilizar atributos diferentes dependendo da forma como o jogador a descreve.
3. Os jogadores rolam
Cada jogador realiza um teste de:
1d20 + atributo + modificadores
O resultado é comparado ao NDD da perseguição.
O Dado do Destino também é rolado junto com cada teste.
4. O grupo apura o resultado
Depois que todos os jogadores realizarem seus testes, compare a quantidade de sucessos e falhas.
- Mais sucessos que falhas: a trilha anda 1 passo a favor dos jogadores.
- Mais falhas que sucessos: a trilha anda 1 passo contra os jogadores.
- Empate: a trilha não se move.
- Cada 20 natural: a trilha anda 1 passo extra a favor dos jogadores.
Um ataque realizado durante a perseguição não conta como sucesso ou falha.
Troca Obrigatória de Atributo
Nenhum personagem pode utilizar o mesmo atributo em duas rodadas consecutivas.
Se um personagem utilizou Agilidade nesta rodada, ele precisará utilizar outro atributo na próxima.
Isso não significa que o personagem precisa realizar uma ação completamente diferente. Ele precisa apenas encontrar uma nova abordagem para a situação.
Depois de correr pelos telhados usando Agilidade, por exemplo, o personagem pode:
- derrubar uma passagem usando Força;
- encontrar um atalho usando Inteligência;
- manter a calma e seguir o alvo usando Mental;
- convencer alguém a bloquear uma passagem usando Social.
Essa regra impede que uma perseguição se transforme em uma sequência de testes idênticos e incentiva os jogadores a interagirem com o cenário.
Dica: anote ao lado dos atributos qual foi utilizado na última rodada da perseguição.
Falhas Críticas e Stress
Perseguições são desgastantes, mas um simples erro não deve esgotar o personagem.
- Falha comum: conta apenas como uma falha na apuração da rodada.
- Falha crítica (1 natural): conta como falha e o personagem perde 1 de Stress.
Uma falha crítica representa um erro especialmente grave: o personagem tropeça, entra em pânico, bate contra um obstáculo ou sente o perigo de perto.
O Dado do Destino
Como cada manobra de perseguição é uma ação ativa, o Dado do Destino é rolado junto com cada teste.
Sol — Oportunidade
O jogador cria ou percebe algo que ajuda o grupo.
Pode ser um atalho, um perseguidor que tropeça, uma carroça que bloqueia a rua ou qualquer outra oportunidade apropriada à cena.
O próximo aliado a realizar uma rolagem recebe vantagem.
Neutro
Nada de especial acontece.
Caveira — Complicação
Surge um problema relacionado à perseguição.
Pode ser um beco sem saída, um guarda no caminho, uma ponte quebrada ou o chão cedendo.
O personagem recebe desvantagem em sua próxima rolagem de perseguição, e o Mestre recebe Mácula normalmente.
Pontos de Mácula
O Mestre pode gastar 1 ponto de Mácula para criar uma Reviravolta.
Uma Reviravolta introduz um novo problema capaz de alterar imediatamente a perseguição.
Podem surgir reforços, uma patrulha pode fechar a rua, uma ponte pode desabar ou uma tempestade pode tornar o caminho mais difícil.
Quando uma Reviravolta é utilizada, a trilha anda 1 passo contra os jogadores.
Atacar Durante a Perseguição
Em vez de realizar uma manobra, um jogador pode tentar atacar um adversário utilizando qualquer meio disponível, como um arco, uma magia ou uma arma de arremesso.
O ataque é realizado normalmente contra o NDA do alvo.
Se acertar, o jogador escolhe um dos seguintes efeitos:
- causar o dano normal;
- atrapalhar o alvo, fazendo a trilha andar 1 passo a favor dos jogadores.
Um ataque não conta como sucesso nem como falha na apuração da rodada.
O personagem que para para atacar deixa de contribuir diretamente para o avanço da perseguição naquela rodada.
Montarias, Veículos e Terreno
Velocidade
Quando um lado da perseguição é claramente mais rápido que o outro, ele recebe vantagem em seus testes de perseguição.
Por exemplo:
- personagens montados contra inimigos a pé;
- um navio leve perseguindo um galeão;
- um animal veloz perseguindo alguém a pé.
O Mestre deve aplicar essa vantagem quando a diferença de velocidade for relevante para a situação.
Terreno
Opcionalmente, o Mestre pode conceder vantagem quando a manobra do personagem combina especialmente bem com o terreno.
Por exemplo:
- um ranger utilizando a floresta para se mover mais rapidamente;
- um ladino que conhece as vielas da cidade;
- um marinheiro experiente navegando durante uma tempestade.
Perseguições no Mar
As perseguições entre navios utilizam as mesmas regras. Apenas a descrição das manobras muda.
| Atributo | Exemplos |
|---|---|
| Força | Ajustar as velas, remar, puxar cabos |
| Agilidade | Subir pelo cordame, correr pelo convés |
| Finesse | Manobrar entre recifes, desviar de obstáculos |
| Inteligência | Ler o vento, prever correntes, escolher uma rota |
| Mental | Manter o curso durante uma tempestade |
| Social | Comandar a tripulação, organizar os marinheiros |
Exemplo de Perseguição
Kara, Toren e Vex estão fugindo da guarda da cidade. O NDD da perseguição é 12, e a trilha começa em 3.
O Mestre descreve:
“Vocês entram no mercado lotado. Há barracas, carroças, galinhas soltas e uma escada que leva aos telhados.”
Kara
Kara sobe a escada e salta pelos telhados, usando Agilidade.
Ela rola e consegue 15, obtendo um sucesso.
O Dado do Destino mostra um Sol. Kara encontra um caminho livre pelos telhados, permitindo que o próximo aliado receba vantagem.
Toren
Toren derruba uma carroça de frutas atrás do grupo, usando Força.
Ele rola com a vantagem concedida por Kara e consegue 14, obtendo um sucesso.
Vex
Vex grita:
“Ladrão!”
Ele aponta para um estranho, tentando fazer a multidão atrapalhar os guardas. Usa Social, mas consegue apenas 9, uma falha.
O Dado do Destino mostra uma Caveira.
Um guarda reconhece Vex. Além da complicação, Vex terá desvantagem em sua próxima rolagem de perseguição, e o Mestre recebe 1 de Mácula.
Resultado
O grupo teve 2 sucessos contra 1 falha.
A trilha avança de 3 para 4.
Na próxima rodada:
- Kara não pode usar Agilidade.
- Toren não pode usar Força.
- Vex não pode usar Social.
Agora, cada um precisará encontrar uma nova maneira de continuar a fuga.
Fluxograma da Perseguição
Como prometido, segue o fluxograma da perseguição!
