Em desenvolvimento · feito à vista de todo mundo

Nimeton RPG

Ano 1000. Os dragões que governavam o mundo estão mortos, e os povos de Nimeton caminham sobre os ossos deles.

Um cenário autoral de fantasia sombria e um RPG focado em jornadas, escolhas e consequências, criado por João Quadra e Alberto Saldanha depois de muitos anos de mesa. Aqui o que está na sua mochila importa, e descrever bem vale mais que qualquer rolagem.

d20 + Destinoo coração das rolagens
3 identidadesArma, Conjurador e Vadio
5 raças+ raça customizada
2 playtestsfechados já rolaram
O projeto

O que é o Nimeton

Nimeton é duas coisas ao mesmo tempo: um mundo de fantasia sombria e um sistema de RPG de mesa. O sistema nasceu pra dar vida a esse mundo, mas é híbrido: serve pra jogar em Nimeton ou em qualquer outro universo de fantasia.

Um mundo

Fantasia sombria

Dragões mortos, magia rara e temida, facções nas sombras e uma moralidade onde quase nada é preto no branco.

Um sistema

Rápido e mortal

Regras enxutas que não travam a mesa. Um d20, o Dado do Destino e muito espaço pra descrição, improviso e consequência.

Uma história

Além da mesa

Nimeton também vive fora do jogo: o romance Ventos do Norte já está sendo escrito dentro desse mundo.

★

A ambição

Transformar tudo isso num livro completo de Nimeton RPG: o sistema, o cenário e uma aventura introdutória, testado de verdade na mesa, primeiro com os playtests fechados e depois com a comunidade inteira no playtest aberto. Um RPG brasileiro, feito à vista de todo mundo, onde a aventura acontece mais do que a consulta de regras.

  • Livro de regras
  • Cenário completo
  • Aventura introdutória
  • Playtest aberto
  • Romance
Por que estamos criando

Quem está por trás

Depois de mais de 20 anos de RPG e dezenas de sistemas jogados, a gente sentiu falta de um jogo onde a mecânica fosse fluida, o roleplay fosse o charme e o combate não travasse a mesa.

Nimeton não quer reinventar a roda. A ideia é juntar o que funciona bem em vários sistemas numa mecânica simples, elegante e gostosa de rolar, e deixar a mesa livre pra criar junto. Aqui descrever como você faz algo vale mais do que uma rolagem, e a improvisação é sempre recompensada.

“Não existe RPG sem sistema, mas o sistema não pode ser a base do RPG.”

A regra de ouro do Nimeton.
João Quadra, criador do Nimeton RPG
Criador

João Quadra

Criador do PodRolar, mestre há mais de 20 anos e a cabeça por trás do mundo e das regras de Nimeton.

Conheça o João →

Alberto Saldanha, criador do Nimeton RPG
Criador

Alberto Saldanha

Criador do Nimeton RPG ao lado do João, construindo o jogo da mesa até o livro.

O cenário

O mundo de Nimeton

Um mundo de sombras, onde a magia é vista com desconfiança e cada povo luta pra sobreviver e dominar o próprio território. Os humanos são maioria; gnomos vivem reclusos e goblins sobrevivem às margens da civilização.

A herança dracônica

Toda magia vem dos dragões mortos na era primordial. Os corpos enterrados ainda exalam energia arcana, e quem tenta usá-la pode ser consumido por ela.

Magia rara e temida

Quase todo mundo nasce com potencial mágico, mas poucos aprendem a usá-lo. Conjuradores escondem o que sabem fazer: são caçados e tratados como aberrações.

Mil crenças

Deuses da colheita, da guerra, da morte e do esquecimento, e quem jure existir um único Deus supremo. Profetas, sábios e charlatões disputam os fiéis.

Moralidade cinzenta

Não existe certo e errado absoluto. Um ladrão pode ser herói numa vila faminta, e quase toda escolha vem com consequência imprevisível.

“Você não é um Deus, você não decide quem vive ou quem morre.”

O aviso que os ventos trouxeram a Krovax, o Clérigo do Vento, depois que ele trouxe um garoto de volta à vida. Dez dias e dez noites de tempestade.
Geografia

Os quatro cantos

Oceanos profundos e mares imensos ligam regiões com climas e culturas completamente diferentes.

Norte

Onde o frio governa

Tundras, fiordes e montanhas de neve sob auroras. Comunidades pequenas lutam contra a natureza.

Ventos do NortePorto Maripossa'sRuínas de NestorDrakengard
Sul

Florestas e colheitas

Florestas densas e campos férteis a perder de vista. Um povo que vive da terra e celebra festivais sazonais.

Leste

O horizonte marinho

Cidades portuárias, arquipélagos e recifes. O comércio marítimo prospera, e não faltam histórias de criaturas do mar.

Oeste

Sol e areias sem fim

Savanas douradas, desertos e ruínas esquecidas. Terra de arenas, criaturas estranhas e onde a escravidão ainda é comum.

ZarkhundaVhur'Mazh
Outros lugares que você vai ouvir falar:ZolvalachVael'TharisAs Três IrmãsMortussCidade Dourada →
Vislumbres

Imagens de Nimeton

Algumas das artes que acompanham a lore do cenário.

Drakengard – Nimeton RPG
DrakengardO vilarejo sobre a maldição, depois da destruição
Ventos do Norte – Nimeton RPG
Ventos do NorteA cidade mais fria do mundo
Vael'Tharis – Nimeton RPG
Vael'TharisA Joia das Estrelas
O templo esquecido – Nimeton RPG
O templo esquecidoO que havia antes de Drakengard
Linhagem dos Pratas – Nimeton RPG
Linhagem dos PratasHonra, prata e justiça
Zarkhunda – Nimeton RPG
ZarkhundaA Terra das Garras Douradas
Vhur'Mazh – Nimeton RPG
Vhur'MazhA Arena das Areias Negras
Povos e facções

Quem mexe os fios

Por trás de reis e cidades, grupos com interesses próprios. Alguns você vai querer como aliados. Outros, bem longe.

∞

Perpétuos

Buscam a perpetuidade, que eles mesmos veem como castigo. Só 15 carregam o item que os torna imortais, e muitos fariam qualquer coisa pra ser o próximo.

◈

Aliança de Valar

Mestres do disfarce e da enganação. Dizem que em todo grande reino alguém importante está morto, e um Valar está no lugar dele.

Uma vez Valar, para sempre Valar.
⚖

Linhagem dos Pratas

Antiga ordem de cavaleiros com código de honra inabalável, nascida das minas de prata do norte. Defendem os indefesos contra a corrupção.

✦

A Mão Esquecida

Uma guilda que opera nas sombras da nobreza de Ventos do Norte, manipulando magistrados, banqueiros e generais.

“Você não os vê. Você não os lembra.”
Ventos do Norte – romance em Nimeton
UM ROMANCE EM NIMETONVentos do Norte
Além da mesa

Ventos do Norte, o romance

Nimeton também está virando livro. A história começa numa madrugada gelada na cidade mais fria do mundo: um garoto chamado Diero limpa a Taverna do Yeti por duas moedas de prata e passa os dias aprendendo o ofício com o pai, Oskar, na Ferraria Cabeça de Martelo. Enquanto isso, em outra taverna, um bardo chamado Nestor ainda está bem longe de virar lenda.

Quem conhece a lore talvez reconheça alguns nomes.

O cheiro é de cerveja seca, o silêncio agora toma conta do lugar…
✎ Em escrita
O sistema · FastPlay v1

Como se joga

A improvisação é sempre recompensada e fazer só o básico nunca vale a pena. Nimeton junta a praticidade dos RPGs modernos com a raiz do RPG: o que está na mochila importa, e a sua descrição vale mais que uma mecânica.

d20
dado
+
ATR
atributo
≥
CD
dificuldade

Vantagem? Role 2d20 e fique com o maior. Desvantagem? Role 2d20 e fique com o menor.

☠–☀

O Dado do Destino. Um d6 de caveiras, faces neutras e sóis rolado junto de toda ação ativa (nunca na defesa ou na esquiva). Sol ajuda, caveira complica, e cada caveira rende ao mestre pontos de Mácula pra virar o jogo. Os jogadores também têm o seu ponto de Mácula por partida.
Sem o dado especial? Use um d6 comum: 1–2 caveira, 3–4 neutro, 5–6 sol.

Destino

As forças imprevisíveis do mundo. Podem salvar a cena ou transformar algo simples num baita problema.

Emocional

Determinação, esperança e resistência mental. Jornadas longas, horrores e perdas desgastam essa reserva. Zerou? O personagem passa pro mestre.

Tormento

As marcas de quem passou do limite. Pesadelos, tremores, vozes... uma cicatriz que muda a história dali em diante.

01

Crítico e desastre

20 natural é sucesso crítico: além de acertar, algo muito bom acontece. 1 natural é falha crítica: algo dá errado.

02

Vantagem no d20

Com vantagem, você rola 2d20 e fica com o maior resultado. Com desvantagem, rola 2d20 e fica com o menor.

03

Combate sem burocracia

Nada de ação, ação rápida e movimento. Você narra o que faz, e a mesa decide com bom senso se cabe num turno.

04

Inimigo sempre acerta

Os adversários acertam automaticamente. Cabe a você reagir: bloquear com Força ou esquivar com Agilidade. Armadura e escudo ajudam a bloquear, mas atrapalham a esquiva.

05

Armadura que quebra

Cada slot de armadura corta o dano pela metade. Acabaram os slots, a armadura quebra e vai precisar de ferreiro.

06

Morrer tem escolha

Chegou a 0 de vida? Role o Destino, faça um último ataque crítico (Seppuku) ou volte carregando um Tormento.

07

Pontos de Poder

Gaste 2 pontos pra subir 1 no resultado do dado (sem forçar crítico). O Homem de Arma troca 3 pontos por +1 dado de dano.

08

Descansar não é mágica

Descanso curto não recupera nada. O descanso longo devolve só 1d4 de vida. Cuide de quem está do seu lado.

6 atributos · sem perícias

ForçaAgilidadeFinesseInteligênciaMentalSocial

3 identidades

Homem de ArmaConjuradorVadio

Raças

HumanoAnãoElfoOrcHalflingCustomizada

Escolas de magia

ArcanaDivinaNaturalProfana
Diário de versões

Como o sistema mudou

Nimeton é testado na mesa e muda com ela. Aqui está tudo o que já mudou desde a primeira versão, da mais recente pra mais antiga.

Regra de perseguição · setembro de 2026Mais recente

Nasce a Trilha de Perseguição

  • Perseguições agora usam uma trilha de 0 a 6: o 6 é sempre o objetivo dos jogadores e o 0 é a derrota
  • A trilha começa em 3 (em 2 se o grupo foi surpreendido, em 4 se tem a dianteira)
  • A dificuldade é o NDD do adversário mais rápido do outro lado
  • Cada rodada: o Mestre descreve o trecho, cada jogador descreve a manobra, 1d20 + atributo com Dado do Destino, e o grupo apura
  • Mais sucessos que falhas: a trilha anda 1 passo a favor; mais falhas: 1 passo contra; empate não move; cada 20 natural dá um passo extra
  • Troca obrigatória de atributo: ninguém usa o mesmo atributo em duas rodadas seguidas
  • Leia a regra completa, com fluxograma
Depois do FastPlay v1

Ajustes que vieram da mesa

  • Vantagem deixa de ser +1d6: agora você rola 2d20 e fica com o maior
  • Desvantagem deixa de ser −1d6: rola 2d20 e fica com o menor
  • Dado do Destino ganha faces neutras: no d6 comum, 1–2 caveira, 3–4 neutro, 5–6 sol (antes 1–3 caveira, 4–6 sol)
  • Dado do Destino rola em toda ação ativa e não rola na defesa nem na esquiva
  • O dado de Mácula passa a ser rolado todas as vezes
  • Armadura e escudo dão bônus na defesa e desvantagem na esquiva
  • Pontos de Poder: 2 pontos = +1 no resultado do dado (não vale pra crítico)
  • Homem de Arma: 3 Pontos de Poder = +1 dado de dano
  • Habilidades de nível 1 de Vadio e Homem de Arma não custam Pontos de Poder
  • Estresse sem valor máximo
  • Descanso curto não recupera nada; descanso longo recupera 1d4 de vida
  • Habilidade Trabalhador do humano vira Ofício
  • Criação: dá pra escolher +1 arma e um escudo, e os itens iniciais foram revistos
  • Livro reorganizado: distribuição de pontos antes de raça e classe, estrutura dos atributos refeita e nomes de habilidades e traços raciais padronizados
FastPlay v1 + Ficha v4

A virada pro d20

  • d20 + atributo no lugar dos dados por passos (d4 a d20)
  • Entram o Dado do Destino (caveiras e sóis) e os pontos de Mácula
  • Vantagem e desvantagem viram ±d6 (vale o maior dado) (já substituído pelo 2d20)
  • Crítico no 20 natural e falha crítica no 1 natural
  • Combate narrado: ação, ação rápida, movimento e reação saem
  • Inimigos acertam automaticamente; o jogador bloqueia ou esquiva contra a dificuldade do adversário
  • Armadura passa a funcionar por slots (cada slot = metade do dano)
  • Fôlego vira Pontos de Vida
  • Sanidade vira Emocional, com tabela de Tormentos (d20)
  • Três saídas pra morte: Teste de Destino, Seppuku ou Tormento
  • 8 classes com arquétipos viram 3 identidades: Homem de Arma, Conjurador e Vadio
  • Mana vira Pontos de Poder, com 4 escolas: Arcana, Divina, Natural e Profana
  • 14 perícias saem: testes usam atributo + habilidades, e cada classe cria a própria perícia
  • Atributos: Vigor e Emocional dão lugar a Finesse e Mental
  • Orc entra, Hobbit vira Halfling, e chegam os traços raciais exóticos
  • Três jeitos de montar atributos: simples, rolagem ou compra de pontos
  • Ficha v4 com Estresse, Pontos Heroicos, Tormento e resumo do combate
Ficha v1 (nova geração)

Primeira ficha da nova fase

  • Novo visual em pergaminho
  • Recursos: PV, Stress e Pontos de Poder
  • Atributos com Finesse e Mental pela primeira vez
  • Classe primária e classes secundárias
  • Campos para escolas mágicas e magias conhecidas
  • Defesa separada entre armadura e escudo
Sistema V2 · abril de 2026

Ajuste fino dos dados por passos

  • Atributos passam de 15 pontos pra 8 pontos
  • Perícias ganham 10 pontos próprios na criação
  • Perícias simplificadas: sempre metade de um atributo, arredondado pra baixo
  • Furtividade deixa de descontar Vigor e armadura; armadura pesada dá desvantagem
  • Ofício passa a depender do ofício escolhido; Sobrevivência pode usar Social
  • Nova regra de crítico fora do combate: explodiu o dado, ganha vantagem narrativa
  • Armaduras rebalanceadas: leve 5 2, média 6 3, pesada 8 4
  • Escudos de 2/3 pra 1/2; armas curtas e longas explodem 2x
  • Primeira ficha em planilha: Fôlego, Sanidade, Mana e Absorção
Sistema V1 · onde tudo começou

A primeira versão

  • Dados por passos: cada atributo começava no d4 e subia até o d20
  • Dados que explodem no valor máximo
  • Fôlego no lugar de pontos de vida, perdido conforme o dano passava da armadura
  • Sanidade e cicatrizes pra quem voltava da beira da morte
  • Mana com potencialização de magias e criação de magias (Fonte + Forma + Efeito)
  • 14 perícias, sem perícias sociais
  • 8 classes com arquétipos e raças Humano, Anão, Elfo e Hobbit
  • Combate com ação, ação rápida, movimento e reação; ataque acerta com 8+, defesa e esquiva com 6+
  • Atributos com 15 pontos: Força, Agilidade, Vigor, Inteligência, Emocional e Aparência (Social)
Diário de construção

O progresso

O Nimeton é construído à vista de todo mundo. Esse é o estado de cada frente, atualizado em setembro de 2026.

Mapa e geografia60%
Povos e facções50%
Sistema70%
Novidade: a regra de perseguição entrou no sistema.
Ficha de personagem80%
Aventura introdutória0%
Ainda não começou.
52%média das cinco frentes. Ainda tem muito dado pra rolar!

Playtests

2playtests fechados realizados
0playtests abertos. Ainda sem data.

Já saiu

  • ✓
    FastPlay v152 páginas: regras, raças, identidades, equipamentos, habilidades e magias. Liberado pra quem jogou os playtests.
  • ✓
    Ficha de personagem v4Já teve várias versões. Veja o histórico.
  • •
    Aventura introdutóriaAinda não começou.
  • •
    Playtest abertoQuem está no grupo fica sabendo primeiro.

CONTEÚDOS DO NIMETON

Tudo o que já saiu sobre o cenário: episódios, artigos e bastidores da construção do Nimeton.

DIÁRIO DE PLAYTEST

O Nimeton é testado de verdade, na mesa. Aqui ficam os relatos de cada sessão de playtest: o que rolou, o que funcionou, o que quebrou e o que mudou nas regras depois disso.

Playtest aberto

Quer rolar dados em Nimeton?

O playtest aberto ainda não tem data, mas quando rolar, o grupo do WhatsApp fica sabendo primeiro. Tem ideia, dúvida ou quer ajudar a testar? Me chama.