Ano 1000. Os dragões que governavam o mundo estão mortos, e os povos de Nimeton caminham sobre os ossos deles.
Um cenário autoral de fantasia sombria e um RPG focado em jornadas, escolhas e consequências, criado por João Quadra e Alberto Saldanha depois de muitos anos de mesa. Aqui o que está na sua mochila importa, e descrever bem vale mais que qualquer rolagem.
Nimeton é duas coisas ao mesmo tempo: um mundo de fantasia sombria e um sistema de RPG de mesa. O sistema nasceu pra dar vida a esse mundo, mas é híbrido: serve pra jogar em Nimeton ou em qualquer outro universo de fantasia.
Dragões mortos, magia rara e temida, facções nas sombras e uma moralidade onde quase nada é preto no branco.
Regras enxutas que não travam a mesa. Um d20, o Dado do Destino e muito espaço pra descrição, improviso e consequência.
Nimeton também vive fora do jogo: o romance Ventos do Norte já está sendo escrito dentro desse mundo.
Transformar tudo isso num livro completo de Nimeton RPG: o sistema, o cenário e uma aventura introdutória, testado de verdade na mesa, primeiro com os playtests fechados e depois com a comunidade inteira no playtest aberto. Um RPG brasileiro, feito à vista de todo mundo, onde a aventura acontece mais do que a consulta de regras.
Depois de mais de 20 anos de RPG e dezenas de sistemas jogados, a gente sentiu falta de um jogo onde a mecânica fosse fluida, o roleplay fosse o charme e o combate não travasse a mesa.
Nimeton não quer reinventar a roda. A ideia é juntar o que funciona bem em vários sistemas numa mecânica simples, elegante e gostosa de rolar, e deixar a mesa livre pra criar junto. Aqui descrever como você faz algo vale mais do que uma rolagem, e a improvisação é sempre recompensada.
“Não existe RPG sem sistema, mas o sistema não pode ser a base do RPG.”
A regra de ouro do Nimeton.

Criador do PodRolar, mestre há mais de 20 anos e a cabeça por trás do mundo e das regras de Nimeton.

Criador do Nimeton RPG ao lado do João, construindo o jogo da mesa até o livro.
Um mundo de sombras, onde a magia é vista com desconfiança e cada povo luta pra sobreviver e dominar o próprio território. Os humanos são maioria; gnomos vivem reclusos e goblins sobrevivem às margens da civilização.
Toda magia vem dos dragões mortos na era primordial. Os corpos enterrados ainda exalam energia arcana, e quem tenta usá-la pode ser consumido por ela.
Quase todo mundo nasce com potencial mágico, mas poucos aprendem a usá-lo. Conjuradores escondem o que sabem fazer: são caçados e tratados como aberrações.
Deuses da colheita, da guerra, da morte e do esquecimento, e quem jure existir um único Deus supremo. Profetas, sábios e charlatões disputam os fiéis.
Não existe certo e errado absoluto. Um ladrão pode ser herói numa vila faminta, e quase toda escolha vem com consequência imprevisível.
“Você não é um Deus, você não decide quem vive ou quem morre.”
O aviso que os ventos trouxeram a Krovax, o Clérigo do Vento, depois que ele trouxe um garoto de volta à vida. Dez dias e dez noites de tempestade.
Oceanos profundos e mares imensos ligam regiões com climas e culturas completamente diferentes.
Tundras, fiordes e montanhas de neve sob auroras. Comunidades pequenas lutam contra a natureza.
Florestas densas e campos férteis a perder de vista. Um povo que vive da terra e celebra festivais sazonais.
Cidades portuárias, arquipélagos e recifes. O comércio marítimo prospera, e não faltam histórias de criaturas do mar.
Savanas douradas, desertos e ruínas esquecidas. Terra de arenas, criaturas estranhas e onde a escravidão ainda é comum.
Algumas das artes que acompanham a lore do cenário.







Por trás de reis e cidades, grupos com interesses próprios. Alguns você vai querer como aliados. Outros, bem longe.
Buscam a perpetuidade, que eles mesmos veem como castigo. Só 15 carregam o item que os torna imortais, e muitos fariam qualquer coisa pra ser o próximo.
Mestres do disfarce e da enganação. Dizem que em todo grande reino alguém importante está morto, e um Valar está no lugar dele.
Uma vez Valar, para sempre Valar.Antiga ordem de cavaleiros com código de honra inabalável, nascida das minas de prata do norte. Defendem os indefesos contra a corrupção.
Uma guilda que opera nas sombras da nobreza de Ventos do Norte, manipulando magistrados, banqueiros e generais.
“Você não os vê. Você não os lembra.”
Nimeton também está virando livro. A história começa numa madrugada gelada na cidade mais fria do mundo: um garoto chamado Diero limpa a Taverna do Yeti por duas moedas de prata e passa os dias aprendendo o ofício com o pai, Oskar, na Ferraria Cabeça de Martelo. Enquanto isso, em outra taverna, um bardo chamado Nestor ainda está bem longe de virar lenda.
Quem conhece a lore talvez reconheça alguns nomes.
O cheiro é de cerveja seca, o silêncio agora toma conta do lugar…✎ Em escrita
A improvisação é sempre recompensada e fazer só o básico nunca vale a pena. Nimeton junta a praticidade dos RPGs modernos com a raiz do RPG: o que está na mochila importa, e a sua descrição vale mais que uma mecânica.
Vantagem? Role 2d20 e fique com o maior. Desvantagem? Role 2d20 e fique com o menor.
O Dado do Destino. Um d6 de caveiras, faces neutras e sóis rolado junto de toda ação ativa (nunca na defesa ou na esquiva). Sol ajuda, caveira complica, e cada caveira rende ao mestre pontos de Mácula pra virar o jogo. Os jogadores também têm o seu ponto de Mácula por partida.
Sem o dado especial? Use um d6 comum: 1–2 caveira, 3–4 neutro, 5–6 sol.
As forças imprevisíveis do mundo. Podem salvar a cena ou transformar algo simples num baita problema.
Determinação, esperança e resistência mental. Jornadas longas, horrores e perdas desgastam essa reserva. Zerou? O personagem passa pro mestre.
As marcas de quem passou do limite. Pesadelos, tremores, vozes... uma cicatriz que muda a história dali em diante.
20 natural é sucesso crítico: além de acertar, algo muito bom acontece. 1 natural é falha crítica: algo dá errado.
Com vantagem, você rola 2d20 e fica com o maior resultado. Com desvantagem, rola 2d20 e fica com o menor.
Nada de ação, ação rápida e movimento. Você narra o que faz, e a mesa decide com bom senso se cabe num turno.
Os adversários acertam automaticamente. Cabe a você reagir: bloquear com Força ou esquivar com Agilidade. Armadura e escudo ajudam a bloquear, mas atrapalham a esquiva.
Cada slot de armadura corta o dano pela metade. Acabaram os slots, a armadura quebra e vai precisar de ferreiro.
Chegou a 0 de vida? Role o Destino, faça um último ataque crítico (Seppuku) ou volte carregando um Tormento.
Gaste 2 pontos pra subir 1 no resultado do dado (sem forçar crítico). O Homem de Arma troca 3 pontos por +1 dado de dano.
Descanso curto não recupera nada. O descanso longo devolve só 1d4 de vida. Cuide de quem está do seu lado.
Nimeton é testado na mesa e muda com ela. Aqui está tudo o que já mudou desde a primeira versão, da mais recente pra mais antiga.
O Nimeton é construído à vista de todo mundo. Esse é o estado de cada frente, atualizado em setembro de 2026.
Tudo o que já saiu sobre o cenário: episódios, artigos e bastidores da construção do Nimeton.
O Nimeton é testado de verdade, na mesa. Aqui ficam os relatos de cada sessão de playtest: o que rolou, o que funcionou, o que quebrou e o que mudou nas regras depois disso.
O playtest aberto ainda não tem data, mas quando rolar, o grupo do WhatsApp fica sabendo primeiro. Tem ideia, dúvida ou quer ajudar a testar? Me chama.